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明志可能会出新的啦!

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发表于 2004-11-8 11:27 | 显示全部楼层 |阅读模式




网易独家专访轩辕剑之父蔡明宏



2004年11月5日14:28:0
记者:首先非常感谢您能够接受网易游戏频道的采访。久仰您的大名了!很多热衷中文rpg游戏的玩家都喜欢亲切的把您称为"蔡魔头",不知道您本人对此做何感想?您喜欢这个称呼吗?

  蔡:哈哈,也还好啦,那是以前在制作游戏的时候,我对制作要求比较严格的原因。因为消费者都是要花钱来买你的游戏的。所以你必须要对你的游戏品质,细节有很好的质量把握。其实大家平时说说笑笑这都没有什么,关系很融洽。就是因为我在制作过程中要求很严,他们就给了我这个外号(笑)。因为我觉得制作游戏基本上是不可以马虎的。如果制作一款游戏,你没有注意到玩家的需求和一些细节的修改,我通常都会挑出这样的错误出来。我觉得这样才能对得起玩家。

  记者:我们知道,在1986年的时候,您发起成立了DOMO小组,并为大家奉献出了很多优秀的游戏作品。DOMO在日语里是"朋友"的意思,完整的含义是"一群好朋友,一同做游戏" 。请问您觉得在DOMO小组的工作经历,对您个人的发展来讲有什么意义?对于"朋友",您是如何看待的,有什么感触?

  蔡:这个名字没有什么特别的意思,我们当初就是觉得这个名字听起来很不错,很客气。其实这个词的原意是朋友的意思,因为起初我们都是朋友自发组成的游戏小组。所以就起用了这个带有“朋友”意思的名字。我们在一开始的时候就学会沟通。那个时候制作游戏通常都是一个人单枪匹马的作,而我们则是在一开始就组建了一个团队,我只不过是团队的代表。我们那时候作游戏很少会出现独断的情况,因为大家都有自己喜欢的游戏类型,所以游戏通常都是经过一些争执和讨论才制作出来的。只有这样,做出来的东西才会适合很多玩家的口味。我们也经常有讨论,争吵和一些矛盾摩擦,但是就是有这样的过程才会产生出更多的新的想法。这个小组对我们的影响蛮大的,我们的组员很多现在还在制作游戏。我觉得我的知名度根本没有这个DOMO小组高。很多人都会说,轩辕剑就是这个小组制作出来的。这让我们都感到非常的荣耀。

  记者:那这么说您一定是一个很注重TeamWork的人,那么您觉得在开发游戏的过程中,TeamWork是否要比技术更加重要呢?

  蔡:应该是最重要的因素。因为玩家都会从主观出发,他们会去找自己喜欢玩的游戏类型、游戏内容等等,这样我们就要考虑大部分的玩家。所以我们在TeamWork方面尤为重视。只有彼此尊重彼此的意见看法才能作出有水准的游戏。制作游戏主要分策划、程序、美工这三方面。这三方面都各有专长。TeamWork也要讲究一个工作效率的平衡。以前我们小组里面有人说过这样一句话:“有人省工就有人费工”。比如说你想了一个很好的策划,但是程序就可能要花很多的时间来写。如果你想了一个千军万马的场景,美术就需要花一个千军万马出来。所以你需要考虑到对方。游戏制作是一个整体合作的工序,你的设计架构必须要仔细。这就是TeamWork为什么重要的原因。

  记者:1990年《轩辕剑》一代的完成,实现了您"写一个中文的中国式RPG冒险游戏"的梦想,请问您心目中的"中文的中国式RPG冒险游戏"归跟结底是一个什么概念?

  蔡:应该说那时候我玩的是美国的游戏,接下来是日本的家用机游戏。我就觉得我们中国有很深的文化底蕴,可以作为游戏题材的不计其数。我也希望能玩到一款讲中文的游戏,于是我就等待。后来发现一直都没有,干脆自己来作好了(笑)。我很多的朋友都喜欢玩游戏,我们也就制作中文游戏进行过讨论。最后在他们的建议和支持下,我就开始制作中文RPG了。本来那个时候是想作给朋友一起玩。没想到做到后面,大宇的老板来跟我讨论,说我们作一款自己的游戏吧。于是《轩辕剑》就诞生了。之前我也做过很多小游戏,不过都是拿不出来的(笑)。让那些玩欧美日游戏的玩家一个不同的选择。我那个时候光查英文和日文单词就很痛苦了。有的时候游戏你打穿了,但是你还要听别的人给你讲这个游戏故事。玩一款游戏却不了解游戏剧情,实在是一件可惜的事情。

  记者:《轩辕剑》系列有着浓郁的中国文化风情,那么中国文化对您的游戏思想有什么样的影响,您最喜欢的中国文化作品是什么?

  蔡:我从小就喜欢看书,象《四大名著》这样的作品我都是非常喜欢的。对我影响最大的还是象《西游记》这样的幻想类型的文学作品。因为我那个时候就比较喜欢幻想和冒险(笑)。在游戏制作的时候我就很希望能够把用文字表达的幻想的概念直观化,放到眼前来。于是我用了山海经为故事背景,把那些神怪故事都搬到了游戏里面。对我来说,这个文化很重要。我觉得中国文化是很博大精深的,文学作品可以传播一种文化,游戏也可以传播我们的文化。单机游戏会更容易变成文化的载体,因为它更容易被玩家所接受。比如说在轩辕剑里面提到的机关人、奇门遁甲,其实这些都是古代的神话传说。而有些不知道这些传说的玩家通过玩我们的游戏得知了什么是机关人、什么是奇门遁甲。我想这就是游戏承载文化的体现。

  记者:您认为在目前的游戏市场上,玩家是更能接受中国文化游戏作品还是欧美游戏多一点?

  蔡:其实如果从游戏本质来讲都是一样的。如果这个游戏好玩,它自然会吸引很多的玩家。所有的游戏都想作的更好玩,这样才会让玩家感到亲切。所以我们在作好玩的基础上,要带有中国的文化特色,要作出外国人作不出的感觉。玩家会在我们的游戏里面看见他熟悉的人物,这样会让玩家感到异常的亲切。

  记者:2002年10月1日《轩辕剑网络版》正式发售,不过游戏的背景却是在《枫之舞》的时代之后,为什么要这样设定游戏的故事背景?另外您觉得开发单机游戏和开发网络游戏有哪些相同和不同之处?

  蔡:其实《轩辕剑网络版》的没有一个明确的朝代架构,它的故事背景是设计在《炼妖壶》的故事基础之上的。差别还是蛮大的,我们在单机开发上还是很有经验的,但是在网络游戏方面我们还在不断的学习。单机游戏基本上所有的控制权都在玩家。主要传达给玩家的是故事情节。网络游戏玩家遇到的绝大多数是人,是一个人与人之间互动的过程。这就跟单机有很大的差别。网络游戏都是你给玩家一个空间,一个基本的规则。然后由玩家自己来体会情节,建立人与人之间的关系。

  记者:单机游戏和网络游戏都有一个自由度的概念,作为一个开发者,您觉得比较起来什么不同?

  蔡:单机的自由度是跟故事角色和NPC紧密联系的,大部分都是安排好的。而网络游戏的自由度是没办法安排的,你不知道你的对手今天心情会怎么样(笑)。游戏的乐趣自然就体现出来了。玩单机游戏很大程度上是注重的个人感受,而网络游戏是一个小的社会,你要面对的是人。有的玩家喜欢这样,有的玩家喜欢那样。所以你要开发游戏,就要了解这两类玩家的需求是什么。

  记者:一般来讲,国产游戏大都是2D的游戏,那么您认为国产游戏的3D时代究竟是否来临?您是否会考虑开发3D版本的国产网络游戏?在你看来,技术条件是否是制约国产网络游戏发展的硬伤?

  蔡:还是那句话,好玩是最重要的。如果从这个角度出发的话,游戏是否是2D的还是3D的就不那么重要了。3D的游戏在形象和换装方面变化就比较多。象 在我们的《轩辕II》里面,你就可以调整人物的手脚长短,高矮胖瘦等等,可以让玩家创造出他自己想要的个性角色。这就是3D游戏的一个可玩性的体现。其实现在2D的市场已经很巩固了,你需要作出新颖东西玩家才会接受。所以我们会在2D的基础上加入一些3D的元素,这样让玩家看起来很有新鲜感。总的来说,对于游戏,它是是2D的还是3D并不是很重要。

  应该不会,以前可能的确会与国外的技术有差距。但是我现在却不这么认为。我前几天去看了网博会。我觉得国内游戏业的发展非常的快。再加上网络游戏现在国内发展比较蓬勃。好的发展自然会带来好的技术、好的人才。对我来说,我在观察游戏市场变化和游戏公司产品质量的时候,我发现现在国内公司大多数欠缺的是经验。因为他们不像韩国,游戏作了好几年,好多款,这样经验会很多。不过比较起来还是他们前进是比较困难,而我们比较快。因为我们是在他们后面学习他们的经验,这样我们的追赶速度是非常快的。而且像我前面讲的那样。我们开放的游戏是有中国感觉的,中国的玩家会感觉更亲切。当我们追上国外游戏之后,中国玩家自然而然会去玩自己感到亲切的游戏。我期望过几年后整个业界、整个亚洲市场都是以中国为中心的。因为我们的规模是最大的,无论日本还是韩国,他们都想进入我们这个市场。只要我们市场站的稳,人才自然就会进来。我们大宇在国内创立研发公司,目的也是为了吸引人才。按照这样的态势发展下去,我觉得我们以后不仅仅是跨越,而会是超越,这一天一定会来到。
  记者:如果单从游戏的创意角度来讲,国产游戏的题材创新一直是玩家呼声比较强烈的一点。那么,你们是如何做到既保证游戏能够同中国传统文化相结合,又能保证游戏在题材上推陈出新,与其它同类游戏有别的呢?

  蔡:因为我们的《轩辕II》的背景故事是架构在山海经上面的。所以它不会跟传统的武侠一样,它实际上是跟西游记的感觉很相似。但是我们还是要把武侠融入到《轩辕II》里面去。其实中国文化可以用在游戏上面的有很多很多,你不一定非要把它规定为哪一类。不管是武侠还是西游记,他们都让玩家耳熟能详。如果想作战争类的还可以去作三国。对玩家还是越好玩越好。

  我们轩辕剑系列一直有一个炼妖壶的系统,这次我们也把这个系统带进了《轩辕II》里面去。跟以前的炼妖壶系统比起来我们还是作了一些改动。比如说你可以炼出一些全新的妖怪来。《轩辕II》也设计了一个新的转职系统,希望能让玩家有新的感受。

  《轩辕II》里面会加入原来《轩辕剑I》、《轩辕剑II》的故事。玩家可以跟那些他们熟悉的角色一起游戏。为此我们还找来了以前轩辕剑的故事编辑来帮我们一起策划。我们会把那些历史作到网络版里面来,希望玩家可以享受那些故事。

  传统的概念,你如果想拿一把宝剑,你需要杀一只很强的怪物才能获得。而我们会在这个传统的流程上面用故事赋予它血肉。让你最后拿到这个宝剑的时候感觉不一样。这样玩家就不会觉得很枯燥。

  记者:你对刚刚结束的网博会和ChinaJoy有什么感受?这样的盛会反映了什么?

  蔡:我觉得这样的盛会体现出了我们游戏事业的进步。平时你在公司里面作游戏你可能感受不到。但是当你走进现场,看到那么多家公司的游戏,你就会感受到游戏产业的进步。对我来说,这就是一个百家争鸣的的盛会。我很多同事都表示,真的是很不可思议。几年前我们还只看到国外的游戏,而现在却大部分都是中华的游戏。你会由衷的感叹游戏产业发展之快。

  记者:大宇的研发小组目前还在开发哪些游戏作品?将来的开发计划是什么?

  蔡:我们现在在作《轩辕II》。我们过一段时间会推出《大富翁7:游宝岛》。而《仙剑三记者:问情篇》也于10月28日上市了。明年暑假的时候我们会出《明星志愿》,大概2005年底会对《轩辕剑五》进行宣传,然后2006年初发售《轩辕剑五》。

  记者:您能透露一下《轩辕剑五》的特色吗?有什么让玩家期待的呢?

  蔡:这次我们把《轩辕剑五》的引擎重新设计了一下。新的引擎会让游戏在画面上更有表现力,更能体现出中国山水墨画那种飘逸的意境。在游戏系统上,除了原来的天书和炼妖壶系统之外,我们会开发新的系统。战斗系统方面,我们会作改动,希望能让玩家能感觉更刺激。而且在《轩辕剑五》里面我们会再把炼妖壶系统进行发扬广大,你炼出来的怪物不仅能够帮你练功之外,它还可以帮你制作一些物品,会让游戏有更多的互动。

  记者:您能预测一下《轩辕II》在国内市场的表现吗?

  蔡:基本上我都是负责游戏开发的,市场方面都由网星公司的市场人员负责。我觉得只要是好玩的游戏,肯定会受到欢迎。所以我们会努力作好,当然我也希望能有更多的玩家来关注我们的《轩辕II》。

  记者:私服和外挂问题一向猖獗。作为《轩辕II》的主创,您的态度是怎么样,会采取什么样的防范措施?

  蔡:因为这个游戏是我们自己开发的,所以在防外挂方面应该没有问题。其实很多公司都可以作到的。主要是看公司想不想追查下去。至于私服,我们公司都用铁链把服务器锁起来了。(大笑)害怕的就是数据外流。我希望不会有样的事情发生。

  记者:最后,再次感谢您接受网易游戏频道的采访。

本帖被以下淘专辑推荐:

发表于 2004-11-8 15:54 | 显示全部楼层
高兴之余一点失落。。。居然是明年暑假,和等哈利波特一样总是让人心痛。。。要是明年夏天能等到最新的哈利波特和明志,天啦,太幸福了^_^
发表于 2004-11-8 16:27 | 显示全部楼层
反正我的暑假超級長!!!那麽……啊,雖然是明年暑假,不就是下一個暑假嗎?[em02]
发表于 2004-11-8 20:35 | 显示全部楼层
出来的时候老大 再同知一声!!!!!!!真是 等到花儿也谢了!!!!!!!!!
发表于 2004-11-8 20:44 | 显示全部楼层
明……年……暑……假……[em22]不过也不错了,我还以为我有生之年是等不到啦……
发表于 2004-11-8 20:54 | 显示全部楼层
蔡明宏哟!!!蔡魔头~~~~~~~~~~上上礼拜六我在北京网络博览会,大宇公司宣传《轩辕剑网络版2》的展台看到他了!!!!!!长的白白的,一点不像魔头~~~~~~~~~不过最近大宇的重点好像就是轩辕哦~~~~~~说实话,轩辕网络版1我从测试就开始玩了~~真是一款很棒的游戏呢~~~~其实比起明志来更期待轩辕网路版2~~~~~~~~我那天试玩了几下,感觉很不错啊~~~~~~~希望以后正式上市了能和大家一起玩~~~~~~~好了不多说了,发完这个帖自我电脑要重装系统了~~~~~~~[em03]
发表于 2004-11-8 21:03 | 显示全部楼层
虽然通篇文章都是以轩辕为重点,但是。。。。。天哪!真的吗?!还是有点不敢相信~~
发表于 2004-11-8 23:05 | 显示全部楼层
明年暑假.....................好漫長呀~~~~為何不是現下就出了[em13]不知那時候我在哪裡呢?[em10]
发表于 2004-11-9 09:01 | 显示全部楼层
很高兴啊~~~~~真是今天最让人高兴的事情了!我要跟鱼一起庆祝一下!这样一来,以后这里就会更热闹啦!真的很开心啊![em03][em03][em03][em03]
发表于 2004-11-10 10:54 | 显示全部楼层
台灣是明年暑假出..................
那香港呢!?
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